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Vício em vídeo jogos entra na lista de doenças mentais

Steven Andrew / Flickr

A nova edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, que será publicada em 2018, deverá incluir pela primeira vez o vício por vídeojogos. A última versão do documento, originalmente publicado em 1952 pela Organização Mundial da Saúde (OMS), é de 2013.

De acordo com a “New Scientist”, a nomenclatura oficial do distúrbio mental provocado por vídeojogos ainda não foi divulgada, mas deve ser classificado como uma condição de saúde séria a ser monitorizada. O manual definirá, assim como faz com os outros distúrbios, as características que o paciente deve apresentar para encaixar nesta condição.

Em entrevista à “New Scientist”, um membro do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substâncias da OMS, Vladimir Poznyak, apontou a importância de reconhecer o vício em jogos eletrónicos como uma doença. “Os profissionais de saúde precisam de reconhecer que o vício em jogos eletrónicos pode ter sérias consequências para a saúde”, disse.

“A maioria das pessoas que joga videojogos não tem um transtorno, assim como a maioria das pessoas que bebe álcool também não tem um transtorno. No entanto, em determinadas circunstâncias, o uso excessivo pode levar a efeitos adversos“, explica.

Segundo o Independent, um estudo de 2016, realizado por cientistas da Universidade Oxford e publicado no “American Journal of Psychiatry”, descobriu que, entre os 19 mil gamers entrevistados, apenas 2 a 3% sofriam de cinco ou mais dos sintomas que poderiam indicar um distúrbio.

A lista com os sintomas era baseada em características que a Associação Americana de Psicologia afirma que podem indicar que o indivíduo sofre com o vício em videojogos. Entre eles estão ansiedade, sintomas de abstinência e comportamento antissocial.

“Ao contrário do previsto, o estudo não encontrou uma ligação clara entre o potencial vício e efeitos negativos sobre a saúde”, contou, à época, Andrew Przybylski, autor principal do estudo.

“No entanto, mais pesquisas baseadas em práticas científicas abertas e robustas são necessárias para saber se os jogos são realmente tão viciantes como muitos temem”.

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