Alunos do secundário jogam cerca de 9 horas por semana em dispositivos móveis

Steven Andrew / Flickr

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Um estudo da Universidade de Coimbra, que visa criar “novas ferramentas de ensino”, revela que os rapazes que frequentam o ensino secundário ocupam cerca de nove horas por semana a jogar em dispositivos móveis.

Os primeiros resultados do estudo “Dos jogos às atividades interativas para mobile-learning”, que está a ser desenvolvido na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação (FPCE) da Universidade de Coimbra (UC), concluem que o tempo despendido por alunos (do sexo masculino) do Ensino Secundário a jogar em dispositivos móveis é de “8,9 horas, em média, por semana”, revelou a universidade.

A investigação, que envolve alunos de várias idades, desde o 2º ciclo do Ensino Básico ao Ensino Superior (licenciatura e mestrado) conclui que os estudantes mais novos (do 2º e 3º ciclos do Ensino Básico) preferem “jogos com elevado nível de violência e bastante desadequados à idade, nomeadamente jogos classificados para maiores de 18 anos”, tais como Grand Theft Auto (GTA), Counter Strike (CS) e Call of Duty.

Os alunos do Ensino Superior “elegem jogos simples e rápidos, tipo puzzle e arcada”, como Candy Crush Saga, Angry Birds, Bubbles e Flow, entre outros, de acordo com o mesmo estudo, coordenado pela catedrática da FPCE Ana Amélia Carvalho, adianta uma nota da UC.

“De uma forma global, por género, o estudo, que visa desenhar e criar atividades educativas para dispositivos móveis com base nos jogos mais adotados pelos alunos, mostra que 81% dos alunos do género masculino jogam”, enquanto entre as alunas se regista uma taxa de 63%, afirma a UC.

Trazer os jogos para a sala de aula

Financiada pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, a pesquisa pretende tirar partido das características dos jogos para, na prática, “criar novas ferramentas de ensino que cativem e estimulem os alunos a aprenderem na sala de aula e fora dela”, salienta Ana Amélia Carvalho.

Questionados sobre a utilização de jogos em atividades letivas, “a grande maioria” dos estudantes mostrou-se receptiva, “sendo que as percentagens ultrapassam os 80%” entre os alunos do 2º ciclo do Ensino Básico e do Ensino Secundário e atingem “78,1% no Ensino Superior”, refere a coordenadora do estudo, que é especialista em tecnologia educativa.

“À semelhança do que já acontece em países como Inglaterra, o objetivo é rentabilizar os dispositivos móveis para a área pedagógica”, afirma a investigadora, sublinhando que “os jogos são reconhecidos como excelentes instrumentos de aprendizagem, pelo feedback imediato, pela boa orientação (tutorial) e pela sensação de vitória que gera quando se atinge algo”.

O estudo, cujos resultados serão apresentados no dia 9 de maio, em Coimbra, durante o 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, “utilizou a metodologia de inquérito por questionário, aplicado em escolas de vários níveis de ensino do país, incluindo as regiões autónomas, e vai ao encontro das recomendações da UNESCO para a importância do uso dos dispositivos móveis em contexto educativo”.

/Lusa

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