De acordo com um novo estudo que analisou o comportamento de jogadores e dados fornecidos por empresas de videojogos, o tempo gasto a jogar pode ser bom para o bem-estar pessoal.
A Electronic Arts e a Nintendo of America forneceram à Universidade de Oxford, no Reino Unido, informações sobre o Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e o Animal Crossing: New Horizons, dois jogos que não são considerados violentos e que permitem aos jogadores “encontrarem-se” online.
Segundo a Science Focus, o jogo Animal Crossing: New Horizons foi uma escolha muito popular por parte dos gamers no primeiro confinamento do Reino Unido, tendo sido o videojogo mais vendido de sempre no primeiro mês de lançamento.
No estudo, foi pedido a jogadores – 518 de Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e 2.756 de Animal Crossing: New Horizons – que preenchessem um questionário sobre as suas experiências, para ser posteriormente comparado com dados comportamentais fornecidos pelas empresas.
O artigo, que se encontra em pré-revisão, concluiu que a quantidade de tempo gasto a jogar contribui significativamente para o bem-estar das pessoas.
Além disso, os investigadores consideram que as experiências subjetivas de um jogador durante o jogo podem ser um fator mais importante para o bem-estar do que o mero tempo de jogo.
“Investigações anteriores basearam-se principalmente em pesquisas de autor-relato para estudar a relação entre a diversão e o bem-estar”, disse Andrew Przybylski, principal autor do estudo e diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.
“Sem dados objetivos das empresas de jogos, quem dá conselhos [sobre os videojogos] fá-lo sem o benefício de uma base de evidências robusta”, explica.
Além disso, os investigadores descobriram que “os videojogos não são necessariamente maus para a saúde, existindo outros factores psicológicos com um efeito significativo no bem-estar de uma pessoa“.
“Na verdade, jogar pode ser uma atividade que se relaciona positivamente com a saúde mental das pessoas – e a regulamentação dos videojogos pode retirar esses benefícios aos jogadores”, disse Przybylski.
“Ao trabalhar com a Electronic Arts e a Nintendo of America, conseguimos combinar a experiência académica e a da indústria. Através do acesso a dados acerca do tempo que as pessoas passam a jogar, foi possível investigar, pela primeira vez, a relação entre o comportamento real durante o jogo e o bem-estar subjetivo, permitindo-nos encontrar um modelo de alta qualidade para apoiar os legisladores de saúde“, explicou o autor.
Os formuladores de políticas precisam de provas confiáveis e robustas para iluminar as influências que os videojogos podem ter na saúde mental global, conclui o artigo.
“Neste estudo, mostramos que as colaborações com parceiros da indústria para obter dados adequados são possíveis. A pesquisa com esses dados pode ser feita de acordo com os padrões académicos – de forma ética e transparente”, acrescentou.