Tour de France virtual mostra como os eSports evoluíram durante o confinamento

Zwift

Com o confinamento, os amantes do desporto em geral tiveram de se adaptar. Os jogos eletrónicos foram uma resposta imediata e com um sucesso desmedido.

Os eventos desportivos de elite ainda estão em grande parte fechados ao mundo – mas julho de 2020 ainda foi um mês sem precedentes para o calendário desportivo global, graças ao primeiro Tour de France virtual, com os ciclistas a pedalar das suas próprias casas em todas as partes do mundo.

É histórico, não apenas porque o evento reuniu o mundo do ciclismo de eSports e esta corrida icónica e cansativa. Foi também a primeira vez que as mulheres competiram num Tour com várias etapas.

Houve algumas diferenças importantes. Em vez de ser uma corrida individual, era disputada em equipas, era muito mais curta que o Tour real e, mais importante, envolvia ciclistas sentados em bicicletas conectadas ao sistema de ciclismo virtual Zwift.

No entanto, para o público que esteve a ver através do YouTube, é fácil confundi-lo com uma transmissão real de uma corrida de estrada, pois os gráficos imitam o mapa físico e o terreno da rota. Até os comentários da transmissão foram semelhantes.

O Tour é o mais recente de toda uma gama de inovações digitais que trouxeram eSports para as casas de milhões de pessoas durante o confinamento da covid-19.

No entanto, as bases para estas experiências foram lançadas em janeiro, quando o presidente do Comité Olímpico Internacional, Thomas Bach, disse a todas as Federações Desportivas Internacionais para descobrir a sua estratégia de eSports. A urgência é ainda mais aparente ao observar que todos os patrocinadores desportivos – e emissoras – já estão a alinhar as suas marcas aos desportos eletrónicos.

A covid-19 acelerou o alinhamento das indústrias desportivas de elite com os eSports – e mesmo aqueles que anteriormente descartaram os desporto eletrónicos por não serem um desporto de verdade, agora têm de responder ao presidente do COI.

Bach observou que plataformas como a Zwift eram absolutamente iguais aos desportos, sugerindo um futuro em que o desporto virtual possa ser uma parte maior do cenário desportivo de elite.

Logo após o início do confinamento, os desportos estavam a correr para entrar na ação virtual. Entre os primeiros, a Fórmula 1, que foi incentivada a produzir o “Not the Australian Grand Prix”, quando a sua corrida em Melbourne foi cancelada. Juntando-se à Veloce Esports, o primeiro evento digital da F1 usou o seu jogo oficial de computador para produzir uma experiência única, onde jogadores, pilotos e celebridades da F1 se reuniram para correr na pista australiana.

Em abril, a ATP e a WTA organizaram uma competição de ténis eSports em vez do Mutua Madrid Open, usando o videojogo Tennis World Tour, da Nacon. Novamente, alguns dos maiores nomes do mundo uniram-se para competir. Andy Murray, da Grã-Bretanha, conquistou o título.

Esse desporto orientado por algoritmos pode não parecer muito desportivo para muitos, mas funcionou. Podemos esperar ver uma quantidade significativa de negócios gerados a partir de oportunidades de jogos de azar em desportos virtuais no futuro.

O futebol demorou a voltar ao campo e muitos clubes começaram a experimentar inovações nos estádios. Quando os jogadores voltaram ao campo – sem público – alguns clubes montaram telas gigantes dentro do estádio, dando a impressão de que tinham milhares de fãs. Os clubes também tentaram a realidade virtual para treinar jogadores.

A federação internacional de basquetebol foi a próxima, produzindo a primeira versão internacional de eSports do mundo em maio, usando o jogo NBA 2K20. Embora o jogo não tenha impressionado os jogadores anteriormente, foi bom trazer novos públicos para o basquetebol num momento em que não havia eventos ao vivo.

Os jogos tiveram um confinamento muito bom – dados mostram que as vendas e o uso de jogos cresceram significativamente ao longo de 2020.

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